MdF #9. Ciudad y Videojuegos

Cuando era pequeño, las “maquinitas” me privaban. Era un niño tirando a solitario, tenía mucha imaginación y poca gente alrededor. Me gustaban los libros y las películas y escribir e imaginarme cosas, pero sobre todo podía pasarme horas alucinando delante de una pantalla en la que veía saltar a un monigote. Cierto que nunca fui uno de esos chavales que tienen todas las consolas que salen al mercado: cosa de una madre preocupada por mis vicios y un hogar en el que ni faltaba ni sobraba nada. Tuve la Game Boy, unos años después la Playstation, y después… Poca cosa. Crecí y me dediqué a estudiar y a leer y a ver cine como un condenado y pasó mucho tiempo hasta que volví a interesarme por los videojuegos.

Cuando eso ocurrió, hace un par de años, me di cuenta de un curioso fenómeno: el panorama de los videojuegos ya no tenía nada que ver con el que yo había dejado atrás. Todo había cambiado. Y ya no me refiero sólo al hecho de que las posibilidades técnicas de las máquinas se había multiplicado, cosa lógica, sino más bien a que el panorama de los videojuegos había estallado, en popularidad, en diversidad, en audacia, en posibilidades. El negocio ya no era sólo cosa de unas pocas compañías y de grandes títulos con presupuestos astronómicos (lo que se conoce como juegos “Triple A”), sino que se habían multiplicado los pequeños estudios que, a lomos de una tecnología mucho más accesible, eran capaces de sacar adelante juegos que podían competir en el mercado. Y que además, en algunos casos, estiraban los mismos límites del medio. Buenas historias, creatividad a raudales, tramas y temáticas que iban mucho más allá del supuesto descerebre que siempre se le había atribuido al mundo del ocio electrónico (muchas veces sin argumento alguno). Juegos que en muchos sentidos competían con la madurez de su primo hermano el cine.

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Pero ese no fue el único hallazgo. Ocurrió también que para cuando volví al mundo del videojuego, se había desarrollado mi interés por el urbanismo y la arquitectura. Por el mundo urbano. Por el hábitat de los hombres. Y en eso empecé a fijarme. En lo grandes, detallados y complejos que se habían hecho los mundos digitales. En lo vividos y vivibles que parecían. Y en cómo esa promesa de libertad, ese despliegue tecnológico, artístico, artístico, de diseño, estallaba y daba alas a los jugadores en momentos en que la imaginación urbana, en que las posibilidades de la ciudad real se veían cada vez más amenazadas por un modelo de ciudad global que arrebata a sus habitantes la posibilidad de lo espontáneo, de la creación colectiva, de la libertad para vivir las calles cada cual a su manera.

Estas y otras reflexiones se han colado en este noveno vídeo: ¿Qué relación existe entre las ciudades virtuales y aquellas que habitamos?¿Qué hay de específico en los mundos del videojuego y por qué nos atraen tanto?¿Por qué queremos perdernos en ellos?¿Significa eso una renuncia a habitar y sentirnos cómodos en nuestras propias calles?¿Pueden enseñarnos algo los relatos o la tecnología de la ciudad virtual sobre la manera en la que entendemos y hacemos ciudad? Grandes preguntas que es difícil contestar en escasos 15 minutos. Pero como siempre, ahí va la apuesta. Un acercamiento breve que espero que os guste y que podéis complementar con estos links de referencia que os dejo más abajo.

¡Que aproveche!

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